martes, 4 de marzo de 2014

Daños críticos y su reparación

Cadetes, de sobra todos damos por hecho que un buen piloto de combate debe saber maniobrar perfectamente con su aeronave y optimizar el rendimiento de su armamento, pero sin duda es muy importante tener como mínimo unas nociones básicas de mecánica aeroespacial para poder identificar cualquier avería.

El piloto debe estar perfectamente alineado con su nave, es la única manera de conocer el alcance de los problemas para llegar a una solución en vuelo, y en caso de que no sea posible su reparación, para establecer los límites del rendimiento del vehículo.

En X-Wing hay básicamente tres tipos de Impactos que podemos recibir:
 

1. Los que reducen la capidad defensiva de los escudos deflectores (eliminan fichas de escudo)
2. Una vez los escudos están a cero, los que debilitan el casco de la aeronave (cartas de daño boca abajo)
3.  Daños críticos, reducen el casco de la nave con efectos secundarios adversos de lo más variado (cartas de daños boca arriba)

Las consecuencias de los Daños Críticos se determinan del mismo mazo que se obtienen los daños en el casco de la nave (boca abajo), pero descubriendo la carta y dejándola boca arriba y resolviendo el texto que incluye dicho naipe.

El mazo de daños de X-Wing tiene 33 cartas, las cuales se dividen en dos grandes grupos: las que afectan al Piloto, y las que afectan a la Nave.

Efectos sobre el PILOTO:

- Piloto cegado (2 cartas): la próxima vez que ataques no podrás tirar ningún dado de ataque. Luego dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- Piloto aturdido (2 cartas): después de que ejecutes una maniobra que termine con cualquier parte de la peana de tu nave sobre una ficha de Obstáculo o sobre la peana de otra nave, sufres 1 de daño.

- Daños en la carlinga (2 cartas): después de la ronda en la que hayas recibido esta carta, la Habilidad de tu piloto se considera 0.

- Piloto herido (2 cartas): todos los jugadores deben ignorar tu capacidad de piloto y todas tus cartas de Mejora (Talentos de Élite).

Efectos sobre la NAVE:

- Incendio en el sistema de propulsión (2 cartas): recibes inmediatamente 1 ficha de Tensión. Luego dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- Sensores dañados (2 cartas): no puedes llevar a cabo ninguna de las acciones que figuren en tu barra de acciones. Acción: tira 1 dado de ataque. Si sacas "Impacto", dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- Armamento averiado (2 cartas): tu valor de Armamento principal se reduce en 1 punto (hasta un mínimo de 0). Acción: tira 1 dado de ataque. Si sacas "Impacto" o "Impacto Crítico", dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- Daños estructurales (2 cartas): tu valor de Agilidad se reduce en 1 punto (hasta un mínimo de 0). Acción: tira 1 dado de ataque. Si sacas "Impacto", dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- Motor dañado (2 cartas): todas las maniobras de giro cerrado (90º a izquierda o derecha, a cualquier velocidad) se consideran maniobras rojas.

- Munición inutilizada (2 cartas): elige y descarta inmediatamente 1 de tus cartas de Mejora de Armamento secundario. Luego dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- Brecha menor en el casco (2 cartas): tira 1 dado de ataque después de que ejecutes una maniobra roja. Si sacas "Impacto", sufres 1 de daño.

- Fuego en el panel de mandos (2 cartas): tira 1 dado de ataque al principio de cada fase de Combate. Si sacas "Impacto", sufres 1 de daño. Acción: dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- Explosión menor (2 cartas): tira inmediatamente 1 dado de ataque. Si sacas "Impacto", sufres 1 de daño. Luego dale la vuelta a esta carta y déjala boca abajo.

- ¡Impacto directo! (7 cartas): esta carta cuenta como 2 de daño contra tu Casco.


Con un sencillo cálculo observaréis que al inicio de cada partida, suponiendo que las cartas están bien barajadas y no se ha retirado ninguna del mazo de daños, si recibís un Daño Crítico, tenéis un 24,24% de probabilidades de que éste sea sobre el Piloto y un 75,76% de probabilidad de que sea sobre la Nave

Todas las cartas tienen un 6,06% de probabilidad de aparecer, salvo las más temidas, las de "¡Impacto directo!", en las que tendríamos un 21,21% de probabilidad de que salgan. Evidentemente según vamos sacando cartas, las probabilidades van cambiando, pero con la incertidumbre de no saber cuáles son las que están boca abajo, lo cual hace muy complicado el cálculo una vez se empiezan a repartir daños entre las naves.

Reparaciones en vuelo
Como hemos visto en la descripción de los daños críticos, hay algunos que son permanentes, otros son temporales y algunos se pueden solucionar ejecutando una Acción. Pero también es posible reparar los daños críticos recibidos de otras formas:

El droide Astromecánico R5 (Expansión Ala-X), es capaz de voltear cartas de daño boca arriba de efecto sobre la Nave, sólo en la fase Final.

Por otro lado el wookie Chewbacca, habilidoso piloto y mecánico, en las naves en las que esté enrolado como tripulación (Expansión del Halcón Milenario) es capaz de descartar inmediatamente cualquier carta de daño (boca arriba o abajo) y recuperar un escudo, luego se descarta.

La capacidad especial de Chewbacca como piloto (Expansión del Halcón Milenario) también va en la misma dirección, y es que es inmune a los Daños Críticos, pues toda carta boca arriba que reciba, inmediatamente se voltea boca abajo sin resolver el texto de la carta de daños.

Por tanto, las posibilidades de reparar los efectos de daños críticos en la Flota Imperial mediante mejoras o pilotos son nulas, pues Chewbacca apoya la causa Rebelde y nuestros cazas de combate no precisan de droides astromecánicos.

Lo más aproximado a esto que podemos usar con los pilotos Imperiales es el Talento de Élite "Atraer su fuego" (Expansión del Halcón Milenario) con el que podríamos ser capaces de traspasar 1 resultado de "Impacto crítico" no anulado entre la nave que lo recibe y la nave del piloto que tenga dicho talento seleccionado, siempre que se encuentren a rango 1.

En definitiva, los daños críticos condicionan fuertemente en ambos bandos, sin embargo en la Flota Imperial tienen efectos más devastadores, ya que los escudos evitan buena parte de ellos, y las aeronaves del Imperio mayoritariamente no tienen escudos, ni la posibilidad de reparar estos daños, por lo que debemos extremar precauciones y evitar a toda costa cualquier tipo de impacto, ya que 1 Impacto normal + 1 Impacto crítico podría ser determinante en un Caza TIE o Interceptor, si el Crítico es la temida carta de "¡Impacto directo!".


Comandante Ardeen Reelk

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4 comentarios:

  1. Será cosa de la Fuerza, pero tengo una habilidad especial para sacar el crítico de "¡Impacto directo!". Ay, mis pobres TIEs...

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    1. Ya sabes lo que tienes que hacer, ¿no? Le dices al oponente que tu sacas sus cartas de daño y que él saque las tuyas :)

      Ahora en serio, hay que barajar bien las cartas, a veces parece que están todas seguidas...

      Gracias por seguir el blog!!

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  2. Tengo una duda. Si tienes una carta boca arriba inmediatamente recibes un daño + lo que indique la carta o sólo lo que indique la carta.

    Un saludo.

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  3. Muchas gracias por la info. Creo que olvidas el talento "determinación" que descartas los daños criticos al piloto, y se puede usar con el imperio. (Ademas en la ilustración de la carta sale Vader...)

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