martes, 13 de mayo de 2014

Turr Phennir

Turr Phennir es uno de nuestro mayores jóvenes valores, habilidoso y mortal. Tiene una capacidad extraordinaria para posicionarse y buscar el flanco débil del enemigo, así como para salirse del punto de mira del oponente. Todo un portento a los mandos de cualquier caza de la Marina Imperial.
  
Su lealtad al Emperador es inquebrantable, y su disciplina fuera de toda discusión. Desde el comienzo de su carrera como piloto de combate, a bordo de Cazas TIE, demostró con creces su valor, contando en su haber con numerosas victorias, siendo muy reconocido entre sus comandantes el encuentro frente a un X-Wing, él sólo, sin apoyo, fue capaz de plantar cara a una aeronave que tiene clara ventaja en un duelo uno contra uno. A pesar de los daños y no ser capaz de derribar la nave rebelde, consiguió llegar a base, una auténtica proeza teniendo en cuenta las limitaciones y características del Caza TIE, donde su fuerte realmente es el vuelo y ataque en formación y en superioridad numérica.


Phennir participó en numerosas batallas frente a escuadras rebeldes, como las de Corelia, Dantooine, Karthakk, Naboo y el Sistema Tatoo. Recientemente ha sido promovido a Capitán, ya designado para pilotar los mejorados TIE Interceptors. En los mentideros de Coruscant se habla de que el laureado Soontir Fel está muy interesado en reclutarlo para el 181, su grupo de élite TIE Interceptors.


Este gran piloto dispondrá de su extraordinario TIE Interceptor, con los valores habituales de esta aeronave: valor de ataque 3, valor de agilidad/evasión 3, casco 3 y sin escudos deflectores.

El caza pondrá a disposición del piloto las Acciones de Concentración, Tonel Volado, Impulso y Evasión.

Turr Phennir dispondrá de un valor de Iniciativa/Habilidad de piloto de 7 puntos, podrá incorporar un Talento de Élite, y en como cualquier nave de X-Wing, podrá configurarse con una Modificación y un Título de Nave.

Además, las especiales habilidades del Capitán Phennir se verán manifestadas en su inusual capacidad de poder realizar una acción gratuita de tonel volado o impulso inmediatamente después de realizar su ataque.

Phennir y su aeronave consumirán un total de 25 puntos de escuadrón de base, es decir, una cuarta parte de los puntos disponibles en la confección de tu escuadra, eso sin añadirle ningún "extra".

Ante todo se trata de un piloto difícil de combatir, ya que su capacidad especial le permite tomar una posición fuera del arco de fuego enemigo tras su ataque, y su alta iniciativa le permite en la mayoría de ocasiones ser de los primeros en efectuar su ataque y de los últimos en mover, por tanto, una estrategia inteligente con este piloto es atacar al enemigo desde posiciones que permitan "pegar" y "salir" del arco de fuego rival.

La combinación de su capacidad con el Talento de Élite Máximo Esfuerzo puede ser del todo desconcertante para sus oponentes, ya que podría aplicar 3 acciones en el mismo turno, por ejemplo:

1ª Acción: tras la fase de Activación, ejecutamos la maniobra de los diales y realizamos una acción de Concentración o Evasión (por ejemplo).

2ª Acción: tras realizar su ataque en la fase de Combate, ejecuta la acción gratuita de su capacidad especial, un tonel volado o un impulso, con la intención de situarse en una situación más ventajosa, para que los rivales que vayan a disparar a continuación tengan más dificultades para impactar (salir de los arcos de fuego rivales o salirnos de rango, colocarnos en rango 3 o situarnos tras un asteroide).

3ª Acción: utilizando Máximo Esfuerzo, podríamos realizar una acción que no se haya realizado ya en el turno (evasión o concentración, depende qué hayamos hecho en la primera) o bien un tonel volado o un impulso (no podemos repetir la acción anterior, por lo que si anteriormente se hizo un tonel volado, ahora tendría que realizar impulso, y viceversa), de manera que, si ya con la acción anterior había conseguido una situación ventajosa para evadir los disparos del rival, ahora podría preparar el siguiente movimiento o terminar de situarnos fuera del fuego enemigo. Una vez realizada esta tercera acción, Turr Phennir recibirá una ficha de Tensión.

Otra idea interesante es utilizar Pericia, donde Turr podría eliminar la fijación de blanco al realizar un tonel volado, ya sea si lo hace en su acción de la fase de Activación o si lo hiciera en la fase de Combate..

Hay muchos oficiales que optan por darle a Turr Phennir el talento de Insitintos de Veterano, para que aumentando su valor de iniciativa, pueda tener más probabilidades de ser de los últimos pilotos en mover y de los primeros en atacar.

El título de nave que pueden llevar los TIE Interceptor es el de TIE de la Guardia Real, que permite a los pilotos de este tipo de naves equipar 2 Modificaciones.




Siempre será muy interesante aquellas que prolonguen la vida de esta aeronave tan maniobrable y de alta potencia de fuego, como sería Escudos Mejorados (mitiga los Impactos Críticos), Blindaje Mejorado o el Dispositivo de Sigilo, que permite aumentar el valor de agilidad en 1 punto hasta que se reciba el primer impacto, lo cual puede ser realmente complicado con 4 dados en las tiradas de evasión.


En definitiva, estamos ante un piloto muy interesante para la construcción de una escuadra Imperial con mucha movilidad, ágil y dinámica, para oficiales que sepan mover bien sus unidades en el espacio de batalla y que los campos de asteroides no sean un inconveniente, sino todo lo contrario, aliados improvisados ante el desconcierto rival.


Turr Phennir es un piloto que puedes conseguir con la expansión del TIE Interceptor.
   
    
Comandante Ardeen Reelk

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6 comentarios:

  1. No me parece a mi que con pericia puedas hacer 3 acciones. Si has concentrado o esquivado ya no puedes hacer tonel hasta despues de atacar.

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    1. Pues que creo que tienes toda la razón, lo único que consigues es zafarte de una fijación de blanco. Gracias por el aviso, lo corrijo.

      Un saludo!!

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  2. Interesante artículo y bien maquetado. Enhorabuena.

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  3. Mil gracias CORVAX, me alegra mucho que te haya gustado. Gracias por seguir el blog tan activamente. Un saludo!

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  4. Muy buen artículo. Turr me gusta bastante. Con instintos de veteano al ser de los uiltimos quizá lo veo más que con el Máximo, ya que has visto todo el percal del resto de movimientos y puedes decidir sin menos sorpresas. Con el Máximo, indudablemente también es un piloto de primera.

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    1. Creo que es una idea muy interesante, y es cierto, si sabes que en tu grupo se juega mucho con pilotos únicos, posiblemente interese más ponerle Instintos de Veterano, y si en general se juega mucho con pilotos genéricos, mejor un Máximo Esfuerzo u otra habilidad que pudiera interesar, como Puntería, principalmente cuando ves claro que puedes quedarte fuera de cualquier arco de fuego enemigo y vas a atacar a placer.

      Lo que más me gusta de este juego es que nada es mejor que otra cosa, todo depende del rival y la situación de cada batalla.

      Un saludo Otto, gracias por escribir, y aprovecho para decirte que me ha gustado mucho el podcast 28 ("Imperial Aces") de RojoCinco. Enhorabuena!

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