La Academia Imperial no sólo trata de ayudar y formar a los cadetes que están preparándose para combatir a las fuerzas Rebeldes, también tiene como misión conseguir que se alisten nuevos voluntarios.
Por eso, el artículo de hoy no está dirigido para iniciados o expertos, sino más bien su objetivo es atraer a nuevos cadetes a las filas Imperiales... (o símplemente a X-Wing).
X-Wing es un juego divertido, emocionante, competitivo y con una interesante virtud, todas las partidas son diferentes. Lo podemos definir de muchas maneras, pero me gusta decir que es un juego táctico con interesantes tintes de inteligencia espacial, todo ello con el trasfondo de la franquicia "Star Wars", que habitualmente es garantía de éxito.
Voy a tratar de no tirar de manual para explicaros con palabras sencillas cómo es este juego de miniaturas.
Contexto del juego
"X-Wing, el juego de miniaturas" se desarrolla en el universo Star Wars, concretamente en el período de la guerra civil entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. Para más señas, abarcaría el período temporal de los episodios IV, V y VI de las películas de cine (la trilogía original), además de momentos intermedios que se reflejan en otros medios como cómics, novelas y videojuegos. En algunos casos incluso abarca momentos posteriores, hasta la formación de la Nueva República.
Como en el cine, Imperiales y Rebeldes lucharán por la victoria, los primeros al servicio del Emperador por mantener el Nuevo Orden de la Galaxia, y los segundos por tratar de reestablecer la República que existía antes de la formación del Imperio.
Esta contienda, se ilustra en "X-Wing" en el combate espacial, naves y cazas de ambos bandos lucharán por la supremacía aérea, con increíbles maniobras y ataques vertiginosos para derribar al oponente.
Dónde y con qué se juega
X-Wing no tiene tablero, se puede jugar sobre cualquier superficie plana, aconsejándose un espacio delimitado de 90x90cm. Lo cierto es que las partidas oficiales y torneos se juegan en dichas medidas, por lo que es muy recomendable ceñirnos a ellas.
Nuestras unidades se representan mediante naves espaciales, muchas de ellas reconocibles por cualquier profano: desde el Ala-X de Luke Skywalker o el Halcón Milenario de Han Solo, hasta los icónicos Cazas TIE's Imperiales o el infame Slave-I de Boba Fett.
Estas naves tienen unas peanas de base cuadrada y una identificación de la nave y piloto, hecha de cartón de calidad a medida que se coloca sobre la peana. Estos elementos son a efectos del juego las 'fichas' desde las que se realizan los movimientos y ataques.
En la caja básica del juego vienen tres naves: 2 Cazas TIE y 1 Ala-X, además de todos los elementos necesarios para jugar. Sin embargo, progresivamente han ido apareciendo numerosas expansiones, que aumentan la cantidad de naves y pilotos que podemos utilizar en nuestras batallas.
En la caja básica del juego vienen tres naves: 2 Cazas TIE y 1 Ala-X, además de todos los elementos necesarios para jugar. Sin embargo, progresivamente han ido apareciendo numerosas expansiones, que aumentan la cantidad de naves y pilotos que podemos utilizar en nuestras batallas.
Cada tipo de nave en ambos bandos, puede tener diferentes pilotos, de forma que una misma aeronave puede ser pilotada por un piloto experto u otros más novatos, lo cual influirá en diferentes aspectos del juego.
Los pilotos están representados mediante cartas, en las cuales aparecen sus capacidades y habilidades y el coste de cada piloto (puntos de escuadrón).
Los pilotos están representados mediante cartas, en las cuales aparecen sus capacidades y habilidades y el coste de cada piloto (puntos de escuadrón).
Los pilotos de élite tienen mayores capacidades que los pilotos inexpertos, pero sin embargo estos últimos serán menos costosos para la formación de tu escuadrón.
Formación de un escuadrón
X-Wing no es un juego de una nave contra otra nave, sino que es un combate entre dos formaciones de aeronaves, un duelo de escuadrones.
Todas las cartas de piloto tienen un número en la esquina inferior derecha, este número representa el coste de escuadrón de dicho piloto. En las partidas oficiales, ambos bandos tienen un total de 100 puntos para invertir, por tanto, si gastamos nuestros puntos en pilotos y naves con coste muy alto, probablemente tendremos al final una escuadra muy capaz, pero con pocos efectivos, y si hacemos lo contrario, es decir, gastamos nuestros puntos en naves y pilotos económicos, tendremos un escuadrón numeroso pero inexperto. Hay estrategias para todo, y no se puede decir cuál es la correcta, porque no lo hay, y quizá, como se suele decir, en el equilibrio está la virtud.
Además, las naves tienen señalizados elementos o mejoras que pueden equiparse, que van desde mejoras de blindaje, escudos deflectores, habilidades especiales para los pilotos, armamento secundario, mejoras de sistemas, androides astromecánicos, tripulantes, etc. Estas mejoras también tienen un coste, y consumen puntos de escuadrón, al igual que las propias naves y pilotos.
Además, las naves tienen señalizados elementos o mejoras que pueden equiparse, que van desde mejoras de blindaje, escudos deflectores, habilidades especiales para los pilotos, armamento secundario, mejoras de sistemas, androides astromecánicos, tripulantes, etc. Estas mejoras también tienen un coste, y consumen puntos de escuadrón, al igual que las propias naves y pilotos.
Siempre que queramos, en partidas no oficiales, podemos pactar el número de puntos a gastar, pudiendo ser inferior o superior a los 100 puntos comentados anteriormente. Incluso, se podría pactar una partida donde los puntos de escuadrón para gastar en cada bando no estuvieran equilibrados, como ocurre en algunas misiones propuestas por los creadores del juego y otras diseñadas por jugadores.
Cómo se juega
Cada bando, una vez tiene su escuadrón formado, coloca sus naves en los bordes opuestos del cuadrado que forma el espacio de juego, todo ello dentro de unos límites y se van colocando en orden ascendente de habilidad de los pilotos (previamente se pueden colocar asteroides que añaden dificultad al juego, es un detalle importante pero no básico para entender la mecánica del juego). Esto es lo que se denomina el despliegue de los escuadrones.
Una vez hecho, entramos en la fase de planificación, donde cada nave selecciona su maniobra en un dial, el cual se deja boca abajo para que el contrincante no pueda verlo. Esta selección se realiza a ojo, no podemos medir cómo quedarán las aeronaves una vez se vayan sucediendo los movimientos. Cada tipo de nave tiene unas maniobras diferentes, en algunos casos más complicadas (que se penalizan), otras más sencillas (que bonifican), otras muy limitadas, etc.
Una vez todas las naves hayan elegido su maniobra en sus diales, se dejan boca abajo al lado de cada miniatura y luego se van activando las naves en orden de menor a mayor habilidad de los pilotos (número en la esquina superior izquierda). De forma que estas activaciones dan lugar a lo que se llama la fase de activación:
Las maniobras seleccionadas en los diales, se ejecutan siguiendo el movimiento especificado utilizando una plantilla equivalente que acompaña al juego, pudiendo ser movimientos con giros cerrados, menos cerrados, rectos y a diferentes velocidades.
Según cada nave ejecuta su maniobra, también puede realizar una Acción, que normalmente le bonificará en el próximo ataque o defensa, o bien le permite modificar levemente su movimiento anterior. Las acciones más habituales son las de Concentración, Evasión, Tonel Volado (un giro lateral), Fijar Blanco e Impulso.
El combate
Cuando se hayan movido y realizado todas las acciones, se inicia la fase de combate, en la que también por turnos cada nave declara su objetivo y ejecuta su ataque sobre éste. Al contrario que en la fase de activación, ahora el turno será descendente según la habilidad de los pilotos, por lo que atacarán primero los pilotos más hábiles, acabando la fase con los de menor valor en este apartado.
Al realizar los ataques, tenemos que tener en cuenta dos factores fundamentales: el primero es si la orientación de nuestra nave con respecto al objetivo es la correcta (el ángulo de visión), es decir, que el enemigo esté en el arco de fuego de nuestra aeronave; y el segundo, que el enemigo esté al alcance de nuestro armamento.
El ángulo de ataque viene delimitado por el arco frontal dibujado en la identificación de la peana de la nave (dos líneas que parten desde el centro de la peana), y el rango o alcance por la regla de fuego, que viene dividida en 3 segmentos: el 1 que es el corto alcance, el 2 media distancia y 3 larga distancia.
Si un rival está fuera del arco de fuego, no podremos seleccionarla como objetivo de nuestro ataque, al igual que si está más lejos del alcance de la regla de disparo.
La potencia de nuestro ataque viene marcada por la propia carta de piloto, donde en rojo nos señala la capacidad ofensiva, en el ejemplo de la ilustración, el piloto rebelde Biggs Darklighter puede atacar con 3 dados rojos al piloto del Escuadrón Obsidiana del Imperio, y éste podrá intentar esquivar el ataque con 3 dados verdes, que es lo que marca en su carta de piloto el valor de agilidad.
Sin embargo, al encontrarse ambos a distancia 1, el piloto atacante tiene una bonificación de +1 dado, por lo que finalmente Biggs Darklighter podrá lanzar 4 dados para atacar. Si hubieran estado a distancia 2, no existirían bonificaciones, pero si la distancia hubiese sido 3, la bonificación habría sido para el defensor, otorgándosele +1 dado al Caza TIE del Escuadrón Obsidiana para intentar esquivar el ataque rebelde, con lo que en ese caso podría haber lanzado 4 dados para intentar esquivar el fuego del Ala-X.
Como decía, los dados rojos son los de ataque y los verdes los de defensa, por lo que los primeros los usamos para determinar el éxito de nuestro ataque y los segundos los usará el objetivo para determinar el éxito o fracaso al esquivar o evadir el impacto.
Son de dados de 8 caras (en la caja básica del juego vienen 3 de cada tipo, siendo recomendable jugar con al menos 6 de cada color): los resultados estrellados son los "Impactos" (las estrellas 'vacías' son "Impactos Críticos"), los resultados de "ojos" significan "Concentración", la flecha ondulada es un resultado de "Evasión" y las caras vacías son resultados nulos, sin efectos.
Los resultados de Evasión anulan los Impactos y los resultados de Ojos se pueden cambiar por Impactos o Evasiones (dependiendo si somos atacantes o defensores), siempre que previamente, en la fase de activación, hayamos elegido como acción de nuestro piloto la de Concentrarnos. Si el defensor anula todo los impactos del atacante, el ataque habría sido esquivado.
Si el defensor no obtiene los suficientes resultados de Evasión para anular los impactos del agresor, recibe daños, los cuales pueden ser absorbidos inicialmente por los escudos deflectores (si la nave en cuestión dispone de ellos), o bien directamente debilitar su casco, ambos valores máximos señalados en la carta del piloto. Cuando la aeronave pierde sus escudos, cada impacto recibido empezará a debilitar su casco, y cuanto éste llegue a cero, la nave es destruida.
El valor del casco de la aeronave viene señalado en color amarillo en la carta de piloto, y el de los escudos (si los tuviera) viene en color azul.
Los daños que recibe una nave se van acumulando y se identifican cogiendo una carta por daño del mazo de cartas de daños.
Si el daño que recibimos es derivado de un Impacto normal, la ponemos boca abajo, pero si se trata de un Impacto Crítico, la ponemos boca arriba y leemos su contenido, puesto que el daño recibido es crítico, el cual tendrá efectos permanentes o temporales sobre la aeronave impactada o sobre el piloto.
Al finalizar la fase de combate, si alguno de los dos contendientes ha perdido todas sus naves, se dará la victoria al jugador que siga manteniendo alguna nave sobre el espacio de batalla. En caso contrario, se volverá a empezar otra ronda de juego, con sus respectivas fases: planificación, activación y combate. Habitualmente las partidas tienen un tiempo límite de juego, por lo que si ninguno de los dos escuadrones hubiera sido destruido al completo al finalizar el tiempo establecido, ganará aquella formación que haya destruido más puntos de escuadrón del contrario.
No obstante, en los escenarios y misiones creados por jugadores y "FFG", podrían existir condiciones de victoria diferentes, dependiendo de las misiones encomendadas a uno y otro bando en el escenario o misión a desarrollar.
Tanto "FFG" y "Edge", creador de X-Wing y editor del juego en España, respectivamente, tienen en YouTube tres vídeos-tutoriales que sirven para visualizar de forma gráfica y explicada la mecánica del juego, los cuales no debéis perderos, pues ilustran muy bien la sistemática del juego. Aquí os enlazo con el primero de ellos y a partir de éste podréis llegar a los otros dos.
Sin lugar a dudas "X-Wing" es un juego muy entretenido, con el que pasaréis grandes ratos de diversión y disfrutaréis mucho. La caja básica del juego no es realmente cara, pero si sumáis todas las expansiones, probablemente os llevéis un susto importante, por lo que no se trata de tenerlo todo desde el primer día, sino de ir poco a poco, y posiblemente comprando las cosas junto con algún amigo/a que también esté interesado, para compartir los gastos y elementos del juego.
Cada vez hay más jugadores, muchas tiendas organizan torneos, ligas, etc., lo cual es muy interesante para ver otras formas de jugar y aprender cosas diferentes. No dejéis de preguntar por el juego en vuestra tienda especializada más cercana (normalmente de cómics, juegos de mesa, figuras, juegos de rol, etc.).
La guerra ha comenzado y hacen falta efectivos en ambos bandos, ahora la pregunta es, ¿qué formación vas a escoger? ¿Rebelde o Imperial?
Cuando se hayan movido y realizado todas las acciones, se inicia la fase de combate, en la que también por turnos cada nave declara su objetivo y ejecuta su ataque sobre éste. Al contrario que en la fase de activación, ahora el turno será descendente según la habilidad de los pilotos, por lo que atacarán primero los pilotos más hábiles, acabando la fase con los de menor valor en este apartado.
Al realizar los ataques, tenemos que tener en cuenta dos factores fundamentales: el primero es si la orientación de nuestra nave con respecto al objetivo es la correcta (el ángulo de visión), es decir, que el enemigo esté en el arco de fuego de nuestra aeronave; y el segundo, que el enemigo esté al alcance de nuestro armamento.
El ángulo de ataque viene delimitado por el arco frontal dibujado en la identificación de la peana de la nave (dos líneas que parten desde el centro de la peana), y el rango o alcance por la regla de fuego, que viene dividida en 3 segmentos: el 1 que es el corto alcance, el 2 media distancia y 3 larga distancia.
Si un rival está fuera del arco de fuego, no podremos seleccionarla como objetivo de nuestro ataque, al igual que si está más lejos del alcance de la regla de disparo.
La potencia de nuestro ataque viene marcada por la propia carta de piloto, donde en rojo nos señala la capacidad ofensiva, en el ejemplo de la ilustración, el piloto rebelde Biggs Darklighter puede atacar con 3 dados rojos al piloto del Escuadrón Obsidiana del Imperio, y éste podrá intentar esquivar el ataque con 3 dados verdes, que es lo que marca en su carta de piloto el valor de agilidad.
Sin embargo, al encontrarse ambos a distancia 1, el piloto atacante tiene una bonificación de +1 dado, por lo que finalmente Biggs Darklighter podrá lanzar 4 dados para atacar. Si hubieran estado a distancia 2, no existirían bonificaciones, pero si la distancia hubiese sido 3, la bonificación habría sido para el defensor, otorgándosele +1 dado al Caza TIE del Escuadrón Obsidiana para intentar esquivar el ataque rebelde, con lo que en ese caso podría haber lanzado 4 dados para intentar esquivar el fuego del Ala-X.
Como decía, los dados rojos son los de ataque y los verdes los de defensa, por lo que los primeros los usamos para determinar el éxito de nuestro ataque y los segundos los usará el objetivo para determinar el éxito o fracaso al esquivar o evadir el impacto.
Son de dados de 8 caras (en la caja básica del juego vienen 3 de cada tipo, siendo recomendable jugar con al menos 6 de cada color): los resultados estrellados son los "Impactos" (las estrellas 'vacías' son "Impactos Críticos"), los resultados de "ojos" significan "Concentración", la flecha ondulada es un resultado de "Evasión" y las caras vacías son resultados nulos, sin efectos.
Los resultados de Evasión anulan los Impactos y los resultados de Ojos se pueden cambiar por Impactos o Evasiones (dependiendo si somos atacantes o defensores), siempre que previamente, en la fase de activación, hayamos elegido como acción de nuestro piloto la de Concentrarnos. Si el defensor anula todo los impactos del atacante, el ataque habría sido esquivado.
Si el defensor no obtiene los suficientes resultados de Evasión para anular los impactos del agresor, recibe daños, los cuales pueden ser absorbidos inicialmente por los escudos deflectores (si la nave en cuestión dispone de ellos), o bien directamente debilitar su casco, ambos valores máximos señalados en la carta del piloto. Cuando la aeronave pierde sus escudos, cada impacto recibido empezará a debilitar su casco, y cuanto éste llegue a cero, la nave es destruida.
El valor del casco de la aeronave viene señalado en color amarillo en la carta de piloto, y el de los escudos (si los tuviera) viene en color azul.
Los daños que recibe una nave se van acumulando y se identifican cogiendo una carta por daño del mazo de cartas de daños.
Si el daño que recibimos es derivado de un Impacto normal, la ponemos boca abajo, pero si se trata de un Impacto Crítico, la ponemos boca arriba y leemos su contenido, puesto que el daño recibido es crítico, el cual tendrá efectos permanentes o temporales sobre la aeronave impactada o sobre el piloto.
Al finalizar la fase de combate, si alguno de los dos contendientes ha perdido todas sus naves, se dará la victoria al jugador que siga manteniendo alguna nave sobre el espacio de batalla. En caso contrario, se volverá a empezar otra ronda de juego, con sus respectivas fases: planificación, activación y combate. Habitualmente las partidas tienen un tiempo límite de juego, por lo que si ninguno de los dos escuadrones hubiera sido destruido al completo al finalizar el tiempo establecido, ganará aquella formación que haya destruido más puntos de escuadrón del contrario.
No obstante, en los escenarios y misiones creados por jugadores y "FFG", podrían existir condiciones de victoria diferentes, dependiendo de las misiones encomendadas a uno y otro bando en el escenario o misión a desarrollar.
Tanto "FFG" y "Edge", creador de X-Wing y editor del juego en España, respectivamente, tienen en YouTube tres vídeos-tutoriales que sirven para visualizar de forma gráfica y explicada la mecánica del juego, los cuales no debéis perderos, pues ilustran muy bien la sistemática del juego. Aquí os enlazo con el primero de ellos y a partir de éste podréis llegar a los otros dos.
Sin lugar a dudas "X-Wing" es un juego muy entretenido, con el que pasaréis grandes ratos de diversión y disfrutaréis mucho. La caja básica del juego no es realmente cara, pero si sumáis todas las expansiones, probablemente os llevéis un susto importante, por lo que no se trata de tenerlo todo desde el primer día, sino de ir poco a poco, y posiblemente comprando las cosas junto con algún amigo/a que también esté interesado, para compartir los gastos y elementos del juego.
Cada vez hay más jugadores, muchas tiendas organizan torneos, ligas, etc., lo cual es muy interesante para ver otras formas de jugar y aprender cosas diferentes. No dejéis de preguntar por el juego en vuestra tienda especializada más cercana (normalmente de cómics, juegos de mesa, figuras, juegos de rol, etc.).
La guerra ha comenzado y hacen falta efectivos en ambos bandos, ahora la pregunta es, ¿qué formación vas a escoger? ¿Rebelde o Imperial?
Muy buena reseña. A ver si se apuntan nuevos rebeldes para que les demos candela!!!
ResponderEliminarPues tienes razón Rubén, antes iba a torneos y siempre luchaba contra rebeldes, y sin embargo ahora no paro de enfrentarmen a imperiales... el lado oscuro seduce, pero nos vendría bien algo de equilibrio :)
EliminarExcelente artículo :)
ResponderEliminarMil gracias chicos! A veces me enfrasco a escribir para los inciados en el juego y me olvido de hacer algo para que lleguen nuevos jugadores, así que quería intentarlo con este artículo, es mi "granito" de arena :)
EliminarSi, muchas veces nos pasa eso. Nos centramos en los que ya conocen el juego, con artículos de tácticas y demás, y nos olvidamos de lo importante que es que nuevos jugadores descubran el juego.
EliminarBuena iniciativa sin duda :)
Mi comunidad de jugadores no es muy grande, y quizá eso me ha influido para escribir este artículo; deberían ser las propias tiendas las que dieran difusión a estas reseñas y blogs, pues posiblemente ellas sean las primeras interesadas en mantener comunidades grandes y vivas de jugadores.
EliminarBesotes para Ricardo y Otto! :)
Muy interesante e ilustrativo, como siempre Ardeen. Es un placer leerte y dentro de poco como colaborador, en ambos sentidos de nuestros blogs :)
ResponderEliminarGracias Mercenarios, no tengo todo el tiempo que quisiera para escribir y relatar todo lo que se me ocurre, pero con paciencia todo va llegando.
EliminarMuy buen aporte ;)
ResponderEliminarHidal
Gracias, Hidal, todo un honor tenerte por aquí!
EliminarHola pilotos,
ResponderEliminarSoy recien incorporado a la academia, os agradecería que me resolvierais una duda:
Las cartas de pilotos que tienen la barra de mejoras vacía, como por ejemplo en varios TIE FIGHTER, hay alguna opción de mejorar sus naves?
Gracias y buena caza.
José M.
Respondido abajo...
EliminarHola JM, gracias por leer el blog y dejar tu duda. Efectivamente, las naves de esos pilotos se podrían mejorar, bien con títulos de nave (si existen para el modelo en cuestión) o con modificaciones, como mejora del casco, escudos, computadora de disparo, etc. Verás que en los artículos sobre pilotos se habla mucho de estas mejoras y cuáles vienen mejor a unos y otros.
ResponderEliminarUn saludo y espero que disfrutes del contenido del blog.
Hola Ardeen,
EliminarTe agradezco tu rápida respuesta.
Entiendo que SIEMPRE se puede realizar 1 modificación/mejora en todas las naves de X-WING, y solo se puede aplicar Talentos de Élite si se especifica en la carta de piloto. Correcto?
Un saludo y gracias por tus aportacions,
J.M.J.
Hola..pregunta algo tonta???
ResponderEliminarSuponemos que estoy concentrado..tiro los dados y me salen tres concentraciones..ojos...puedo cambiar TODOS los ojos por impactos????? o solo uno....Gracias
Hola me gustaria saber cuantas naves se necesitan para jugar graciaz☺
ResponderEliminarQue diferencias hay entre la caja basica y la del despertar de la fuerza? cual comprariais
ResponderEliminarAlguien que sea de madrid, para poder quedar para jugar??
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