El objetivo de los impulsos de iones es dañar,
deshabilitar o interferir en los ordenadores y componentes electrónicos
de las aeronaves enemigas, de manera que queden desguarnecidas durante el tiempo
necesario para acometer abordajes, ataques o preparar una huída.
El
principio físico de las armas de iones se basa en la carga en una turbina
de un generador de grandes pulsos de iones negativos, liberados contra
objetivos, bien a través de un gran pulso o bien a través de una carga
de plasma.
Los efectos sobre vehículos aerospaciales
son muy variados, ya que el impulso de iones es capaz de incluso fundir
componentes electrónicos, descargar escudos, deshabilitar droides, pero donde
básicamente las consecuencias finales sobre las aeronaves son las
mismas: toda la mucha o poca tripulación de la aeronave que quede ionizada, focalizará toda su atención en
restablecer los elementos perjudicados.
Recibir
una ficha de Iones en "X-Wing" implica la inhabilitacion de los componentes
electrónicos, y por ello la atención del piloto y de su tripulación se
centrará en el restablecimiento de la electrónica de la nave, de tal
manera que una nave ionizada tendrá que seguir las siguientes reglas
especiales durante las fases indicadas:
-Fase de Activación: el
jugador que controla la nave debe moverla como si se le hubiera
asignado una maniobra blanca de avance recto a velocidad 1. Después de
ejecutar esta maniobra forzada, se retiran todas las fichas de Iones de la nave y
podrá realizar acciones con normalidad.
-Fase de Combate: la nave puede atacar con normalidad.
En
definitiva, una nave ionizada no recuperará la normalidad hasta después
de su movimiento forzado del siguiente turno, el cual es totalmente predecible,
ya que siempre será un avance recto a velocidad 1.
Si
una nave pequeña recibe en la fase de combate más de una ficha de iones,
recibirá el correspondiente daño de cada tirada acertada, pero el efecto de ionización no es acumulativo, por
tanto tras el movimiento forzado retirará todas las fichas de iones.
En el caso de las naves medianas como el Firespray-31, la Lanzadera clase Lambda
o el YT-1300, tendrían que recibir dos fichas de iones en la fase de
combate para ser ionizados, puesto que una sóla ficha tendría el efecto
del daño, pero no se activarían las reglas especiales de la ficha de
iones hasta recibir la segunda. Esto significa que una nave mediana que reciba una única ficha de iones, la mantendrá, y no tendrá activación de las reglas especiales ya comentadas hasta que no reciba la segunda.
Como en el caso de las
naves pequeñas, recibir más de dos fichas de iones en una nave mediana no tendrá un efecto
acumulativo de ionización, sí recibirán el daño por cada ficha de iones recibida, pero se descartarán todas ellas después del movimiento
forzado.
Las armas de iones que se pueden montar sobre cazas de combate, hasta el momento, son el Cañón de Iones, la Torreta de Iones y el Misil de Pulso de Iones (este último otorga 2 fichas de iones al acertar sobre el blanco).
Recordemos que, al tratarse de un armamento secundario, con este tipo de equipamiento de ataque no existe
bonus defensivo por Rango 3 para el defensor, ni bonus al atacante por
Rango 1.
El efecto de la ionización sobre el enemigo tiene un efecto muy interesante fundamentado en lo evidente que será el movimiento del rival, lo cual nos posibilita situarnos en una situación de ventaja, es decir, fuera de su arco de fuego y con posibilidad para atacarle en el siguiente turno. Ese debería ser uno de los objetivos principales de la táctica de combate con armas de iones.
También podría darse el caso de que se ionice a una nave enemiga o propia, que esté muy cerca de uno de los bordes del campo de batalla, de tal manera que al ionizar a dicha aeronave, prácticamente la esté eliminando, puesto que su maniobra forzada le encamine inevitablemente a salirse del espacio de combate, ya sea de forma directa o porque cualquier maniobra posterior le obligue a abandonarlo. Alternativamente se podría dirigir a la nave ionizada contra un asteroide, lo cual tendrá un efecto bastante "simpático".
No obstante, la mejor estrategia con respecto a la ionización es la combinación de fuerzas, usando una nave para ionizar y el resto del escuadrón para atacar al enemigo ionizado y proteger a la nave que tiene el armamento de ionización. De otra manera será más complicado mantener una táctica de "ionizar y atacar" de forma continuada.
Como siempre todo ello dependerá de las circunstancias y devenir del combate, pero posiblemente en un duelo de 1 vs. 1, la aeronave con una torreta de iones o un cañón de iones tiene todas las de ganar si sabe usar correctamente sus cartas (nunca mejor dicho).
El Cañón de Iones viene con la expansión del Esclavo I y con la del B-Wing.
La Torreta de Iones está contenida en la expansión del HWK-290 y en la del Ala-Y.
El Misil de Pulso de Iones viene con la expansión del TIE Defender y la del Z-95 Headhunter.
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