Para los que quieran probar cosas diferentes, hoy os traigo una nueva modalidad de juego para torneos, en la que no sólo deberéis ser buenos estrategas y tácticos en el combate, sino también gestores de vuestros recursos.
Es la modalidad de Torneo "Survival" para X-Wing, la cual no dejará a nadie indiferente (se trata de una modalidad de juego ideada a partir de reglas caseras, por tanto no son oficiales, pero sí muy divertidas).
"Survival" o supervivencia se basa en las mismas reglas oficiales de "FFG" y "Edge" de torneos, con el mismo sistema de puntuación, tiempo de juego y medidas del espacio de batalla.
La diferencia viene dada por:
1. La flota: Cada escuadrón se debe componer de un máximo de 140 puntos (esta cantidad de puntos es orientativa para un torneo que conste de 3 encuentros por participante, si bien se podría aumentar si el número de participantes es elevado y/o van a haber mayor número de encuentros).
2. Máximos: El número máximo de unidades a desplegar al mismo tiempo sobre el tapete en cada bando no debe superar los 100 puntos. Las unidades a desplegar en cada batalla se deben escribir en un papel antes de empezar la partida, y se dan a conocer las naves y pilotos de ambos bandos de forma simultánea.
3. Mínimos: A comienzo de la partida/batalla debes desplegar unidades por un mínimo 40 puntos (ver también regla 9).
4. ¡Llegan los refuerzos!: A partir de la Ronda 5 (incluida ésta), al principio de cada ronda podremos incorporar naves que tengamos en la reserva, siempre y cuando no superemos los 100 puntos de escuadrón desplegados, tal y como se indica en la regla 2. Sólo se podrán llamar a los refuerzos si conservamos al menos una aeronave en el tapete, por lo que si todas han sido destruidas, no podremos reforzarnos en la siguiente ronda y habremos perdido la batalla.
5. No hay segundas oportunidades: Cuando se despliegan los refuerzos en medio de la partida, se realizará con las mismas reglas de despliegue inicial, sin embargo para evitar que nuestro contrincante sepa qué nuevas naves vamos a desplegar, pondremos boca abajo en un montón las cartas de nave/piloto seleccionadas para desplegar con nuestra mano encima (es importante mantener fuera de la mesa las cartas de las naves no desplegadas, para que el oponente no sepa cuáles son las cartas que hemos seleccionado), de forma que sólo sabrá que vamos a desplegar refuerzos, pero no cuáles son ni el número hasta que las desvelemos (en caso de tratarse de naves duplicadas con pilotos diferentes, también pondremos bajo la carta su número identificador para saber no sólo que nave se despliega, sino también qué piloto es). Coloca primero las cartas boca abajo el bando que no tenga la iniciativa, y se desvelarán al mismo tiempo.
6. Victoria: La condición de victoria es la habitual, pudiendo ser por puntos y tiempo o por victoria total (destrucción de todos los efectivos del adversario), si bien cualquier bando se podría "retirar" y dar la victoria al adversario, pero sólo podrá hacerlo una vez haya perdido al menos el 30% del total del escuadrón y sólo se podrá producir la rendición al finalizar la fase de ataque de cada ronda (la rendición supone dar todos los puntos al adversario).
7. Caída de los Héroes: En el siguiente encuentro, no podremos alinear las aeronaves destruidas, y las dañadas se podrán alinear pero conservando la misma situación de daños, escudos y efectos de daños críticos, tan sólo se resetearán las fichas de tensión, evasión, concentración e ionización. Todas las cartas descartadas quedarán fuera de la partida para el resto del torneo, así como las armas secundarias consumidas, que no se restablecerán (misiles, torpedos, bombas y minas). Los jugadores que pierdan todos sus efectivos, no podrán seguir combatiendo, por lo que no podrán seguir sumando puntos para la clasificación final del torneo.
8. Decisión del General: En los siguientes encuentros no tenemos obligación de alinear las mismas naves que estaban desplegadas en el tapete al final de la partida anterior, podremos recomponer completamente nuestra selección sobre lo que quede de nuestro escuadrón.
9. Bajo mínimos: es una nota sobre la regla 3, sólo podríamos alinear de inicio menos de 40 puntos si no disponemos de unidades que sumen esos puntos (lo cual será normal después de unas cuantas confrontaciones).
10. Huir: Las aeronaves que se salgan al maniobrar del espacio de batalla, a efectos de puntuación constan como destruidas, pero en el siguiente encuentro se podrán utilizar, eso sí, en el mismo estado en que hayan salido del espacio de batalla (regla 7).
11. Gestión del arsenal: podremos alinear en nuestro escuadrón, al principio del torneo, cartas de misiles, torpedos, bombas y minas sin asignarles una aeronave concreta, pudiendo servir como reserva para cada batalla. Si bien se debe seleccionar qué nave tiene cada uno de estos proyectiles al principio de cada encuentro y cuáles se quedarán sin uso en esa batalla. El resto de cartas de mejora, equipamiento, talentos, tripulación, etc., deben tener asociada una aeronave desde el inicio del torneo y hasta la destrucción/eliminación de esa aeronave.
Es importante mantener un control en papel sobre lo que nos va quedando y nos van destruyendo, para que no se produzcan situaciones de alineaciones indebidas de pilotos, daños, escudos, mejoras, equipo, etc. en las siguentes batallas.
Es importante mantener un control en papel sobre lo que nos va quedando y nos van destruyendo, para que no se produzcan situaciones de alineaciones indebidas de pilotos, daños, escudos, mejoras, equipo, etc. en las siguentes batallas.
Son unas sencillas reglas que nos obligarán a gestionar nuestra flota, donde tendremos que tomar decisiones muy importantes, como por ejemplo si debemos utilizar todo nuestro poder o no para combatir al enemigo o reservar fuerzas para las siguientes batallas, si consumir todo nuestro arsenal o guardar misiles y torpedos para las siguientes confrontaciones, si mantener a las aeronaves sobre el tablero o retirarlas después de una pasada aunque nos penalice como destruida... en fin, que aumentamos el número de decisiones que debemos tomar, lo cual resultará muy interesante para todos aquellos que no sólo les agrade la visión táctica de "X-Wing", sino que también quieran ampliar las decisiones estratégicas de este gran juego.
Espero que os gusten las reglas, las probéis y me vayáis contando qué os han parecido, personalmente creo que aumentan enormemente la diversión en nuestras ligas y torneos.
Nota de la Academia Imperial: desconozco si hay otros grupos trabajando en reglas similares, parecidas, o del estilo, pero en cualquier caso no me he basado en ningún otro modelo de juego para crear este, por lo que si se parece mucho a otro que se esté usando, es mera coincidencia, puesto que la idea surge de conversaciones con otros jugadores y pruebas realizadas con el sistema de reglas descrito.
Sois libres de hacer uso de éstas reglas, si bien os ruego que al usarlas, difundirlas, recomendarlas o si las modificáis, referenciéis el blog "Academia Imperial" (http://ImperialAcademia.blogspot.com.es).
Me gustaría probarla tiene que estar divertido.
ResponderEliminarPues ya sabes! Tienes que probarlo, y nos tienes que contar qué tal ha ido. Un saludo y gracias por comentar!
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